viernes, 25 de abril de 2014

Clase #7: Operadores

Hoy veremos los operadores.


Los operadores nos ayudan a relacionar, comparar y a realizar operaciones en el diseño de un programa.

Los operadores pueden clasificarse en: aritméticos, lógicos y de relación. 

  • Los llamados aritméticos son: + (suma), - (resta), * (multiplicación), / (división). 
  • Los lógicos son "Y" (debe cumplir las condiciones), "O" (debe cumplir una de las condiciones) 
  • Por último, los de relación son: > (Mayor que), < (Menor que), = (Igual a)

jueves, 10 de abril de 2014

Clase #6: Condicionales y bucles

Condicionales
Un Condicional nos ayuda a tomar decisiones, con el fin de establecer qué camino seguir. 
La estructura condicional se utiliza para indicarle a la computadora que debe determinar si una condición es verdadera o falsa y, a partir del resultado, ejecutar el conjunto de bloques correspondiente. 
La forma más común está compuesta por una proposición que se evalúa y dos conjuntos de bloques que se ejecutan, uno cuando la condición es verdadera (selección simple y doble) y otro cuando ésta es falsa (únicamente en la selección doble). 
Un conjunto de bloques puede contener uno o varios bloques que se ejecutan uno detrás de otro. 

Selección simple 
La estructura condicional de selección simple ejecuta un conjunto de bloques cuando la proposición (condición) es verdadera; si esta es falsa, no hace nada.

 Selección doble
La estructura condicional de selección doble ejecuta un conjunto de bloques cuando la condición es verdadera y un conjunto diferente cuando ésta es falsa. 


Bucles
Un Bucle es la repetición de uno o varios bloques en un programa, nos facilita el proceso, sobre todo cuando estamos escribiendo el algoritmo.
Los bloques repetitivos permiten ejecutar uno o varios bloques, un número determinado de veces o, indefinidamente, mientras se cumpla una condición. Esta estructura repetitiva ayuda a ahorrar tiempo y espacio en los programas de Scratch.
Como comprobamos, en Scratch la estructura repetitiva se construye con los bloques:
“Repetir 10”, “Por siempre”, “Esperar hasta que”, “Por siempre si”, “Repetir hasta que”.

Clase #5: Tipos de bloques

Para programar un Objeto, debemos arrastrar los bloques desde la Paleta de Bloques al Área de Programas.
Los programas los creamos superponiendo los bloques para formar pilas con ellos. 

Los bloques de Scratch están organizados dentro de ocho categorías de códigos de color: Movimiento, Apariencia, Sonido, Lápiz, Control, Sensores, Operadores y Variables.


Algunos bloques contienen campos de texto editables en color blanco. Para cambiar el valor, hacemos clic dentro del área blanca y escribimos en ella un número. Podemos también insertar bloques redondeados como dentro de estas áreas.
Otros bloques tienen menús desplegables. Hacemos clic en la flecha descendente para ver el menú y nuevamente clic en una opción para seleccionarla.

Existen tres tipos principales de bloques en la Paleta de Bloques:

Bloques para Apilar: Estos bloques tienen protuberancias (salientes) y/o muescas en la parte superior. Estos bloques pueden encajarse unos con otros para formar pilas. Algunos de estos bloques tienen un área de ingreso de información en su interior, en la que usted puede escribir un número o seleccionar un elemento de un menú desplegable. Algunos bloques de apilar tienen una “boca” en forma de C en la que podemos insertar otros bloques de apilar.


Sombreros: Estos bloques tienen redondeada la parte superior. Estos se ubican en la parte superior de las pilas. Esperan a que suceda un evento, por ejemplo que se presione una tecla y entonces ejecutan los bloques que están debajo de ellos.


Reporteros: Este tipo de bloques están diseñados para encajar en el área de ingreso de información de otros bloques. Los reporteros con bordes redondeados como  reportan números o cadenas de texto y encajan en bloques que tienen espacios redondeados o rectangulares. Los reporteros con bordes en punta devuelven sólo los valores verdadero o falso y encajan dentro de bloques con espacios que terminan en punta o son rectangulares.