lunes, 8 de mayo de 2017
jueves, 6 de octubre de 2016
lunes, 11 de abril de 2016
Clase #3 y #4: Editor de pinturas
En las clases 3 y 4 trabajamos con el editor de pinturas. Esta herramienta nos sirve tanto para crear objetos o escenarios nuevos como para modificar los existentes.
En la siguiente imagen podemos observar las distintas opciones que el editor de pinturas nos ofrece:
Luego realizamos actividades para aplicar lo aprendido.
viernes, 1 de abril de 2016
Clase #2: Objetos y escenario
En este encuentro aprenderemos más acerca del escenario y los objetos.
Realiza la siguiente actividad que te ayudará a comprender cómo ubicar un objeto en el escenario:
El escenario es donde insertamos los objetos y además es en él donde se mostrarán nuestros proyectos.
Su tamaño, expresado en pixeles, es: 480 pixeles de ancho por 360 pixeles de alto.
Realiza la siguiente actividad que te ayudará a comprender cómo ubicar un objeto en el escenario:
Su tamaño, expresado en pixeles, es: 480 pixeles de ancho por 360 pixeles de alto.
Para ubicar un objeto en el escenario de Scratch, se tiene en cuenta su posición horizontal (posición en x) y su posición vertical (posición en y).
El centro del escenario corresponde a la posición en x = 0 y posición en y = 0. Los pixeles se numeran desde el centro a la derecha y desde el centro a la izquierda de 0 a 240 (posición horizontal).
En cambio del centro hacia arriba o hacia abajo se numeran de 0 a 180 (posición vertical).
A los valores que se encuentran a la izquierda y debajo del centro se le antepone un signo menos.
En cuanto a los objetos, debemos darles instrucciones para que realicen lo que deseamos.
Para darle instrucciones al Objeto, diciéndole que se mueva o toque música o que reaccione a otros Objetos, es necesario colocar bloques gráficos unos sobre otros formando pilas, llamadas programas (scripts).
La dirección del Objeto indica en qué dirección se moverá éste cuando se ejecute un bloque de movimiento (0=arriba, 90=derecha, 180=abajo, -90=izquierda).
viernes, 26 de febrero de 2016
¡Bienvenidos al mundo de Scratch!
¡Bienvenidos!
Este año trabajaremos con Scratch.
Scratch es un programa que nos permite crear historias interactivas, animaciones y juegos.
Según sus creadores, fue diseñado como medio de expresión para ayudar a niños y jóvenes a expresar sus ideas de forma creativa, al tiempo que desarrollan habilidades de pensamiento lógico y de aprendizaje del Siglo XXI.
¡Les dejo este video para que comiencen a imaginar las infinitas posibilidades que este programa nos trae!
¡Buen comienzo de año!
viernes, 19 de febrero de 2016
jueves, 19 de febrero de 2015
jueves, 18 de septiembre de 2014
Clases #20, #21 y #22: Categoría Variables
En las próximas clases trabajaremos con la categoría Variables.
Para eso necesitaremos los siguientes archivos.
Clases #18 y #19: Categoría Sensores
viernes, 22 de agosto de 2014
Clase #17: Historias interactivas
En la clase de hoy realizamos una historia interactiva sobre el reciclado de residuos utilizando fundamentalmente las categorías APARIENCIA y CONTROL.
viernes, 25 de julio de 2014
Clase #16: Desafíos cortos
En la clase de hoy trabajaremos con los siguientes desafíos cortos:
- Cada que se presiona la tecla B, el objeto aumenta un poco de tamaño. Cada que se presiona la tecla S, el tamaño del objeto disminuye.
- Siempre que el objeto escuche un sonido fuerte, cambia de color.
- Cuando el objeto se sitúa en el 25% más alto de la pantalla, dice: “Me gusta estar acá arriba”.
- Cada vez que el objeto toque algo de color azul, toca sonido Cat. Cuando el objeto toque algo de color rojo, reproduce el sonido Dog1.
- Siempre que choquen dos objetos, uno de ellos dice “Lo siento”
- Cuando el objeto gato se acerca al objeto perro, el gato se voltea y corre alejándose del perro.
- Cada vez que haga clic en el fondo, aparece una flor en ese sitio.
- Siempre que haga clic en un objeto, los demás objetos deben bailar.
- Cuando el objeto alcanza cierto lugar cambia el escenario (fondo).
- El objeto cae como si lo controlara la gravedad, pero se detiene cuando toca la tierra verde.
- El objeto sigue al puntero del ratón, pero nunca debe acercase demasiado a este.
- El objeto sigue una línea roja.
Etiquetas:
apariencia,
desafío,
lápiz,
movimiento,
programas
lunes, 21 de julio de 2014
¡Felices vacaciones!
Espero que tengan unas hermosas vacaciones de invierno.
¡Descansen y jueguen mucho!
Nos vemos a la vuelta,
Seño Sol.
sábado, 19 de julio de 2014
Clase #15: Mini-paint
En la clase #15 realizamos un mini-paint para repasar las funciones de la categoría LÁPIZ. También utilizamos para poder cumplir nuestro objetivo, los bloques "Enviar a todos..." y "Al recibir..." de la categoría CONTROL.
jueves, 10 de julio de 2014
Clases #13 y #14: Categoría Lápiz
En las clases #13 y #14 trabajamos con la categoría "Lápiz". Repasamos la función de cada bloque y realizamos ejercicios.
miércoles, 11 de junio de 2014
Búsqueda de información en internet
Hacemos un paréntesis en nuestro trabajo con Scratch y tenemos una clase sobre búsqueda de información en internet. Antes de buscar la información, debemos tener en claro que queremos encontrar, es decir, enfocarnos en una idea específica "¿Qué queremos encontrar?". Luego, debemos seleccionar términos e ideas clave. Hay que tener en claro que Google (o el buscador que utilicemos) no es una persona, no entiende nuestras preguntas del mismo modo y no es capaz de darnos una respuesta concreta. Tu solicitud debe ser concreta y clara.
Una vez que tenemos claro que información buscamos, procedemos a la búsqueda.
Algunas herramientas para encontrar información en Google
Otros usos de Google:
• Podemos usar Google como un diccionario. Para eso escribimos en la barra de búsqueda define: (palabra que queremos buscar). Por ejemplo, si queremos buscar que significa “inerte” escribiremos en la barra de búsqueda define: inerte
• Google puede filtrar la búsqueda por tipo de información buscada ya sea imágenes, videos u otros. Para esto una vez que ingresamos nuestra búsqueda seleccionamos: web, imágenes, videos, noticias, etc.
En Internet existe muchísima información. Pero no toda es buena. Es por eso que una vez que hayamos encontrado lo que buscamos debemos verificar que realmente sea información válida. Investigar en internet es más que copiar y pegar. Google no puede pensar: ustedes, sí. Hay que buscar varias referencias (es decir, buscar la información en varios sitios) y contrastarlas para ir llegando a la información de calidad. Por último, siempre debemos colocar en el trabajo práctico la fuente, es decir, donde obtuvimos la información.
Una vez que tenemos claro que información buscamos, procedemos a la búsqueda.
Algunas herramientas para encontrar información en Google
- “ ” : Busca la frase exacta que escribamos entre ellas.Por ejemplo: Buscar quien dijo la frase: "Serás lo que debas ser, sino no serás nada".
- + : Se usa para buscar más de un término (palabra) a la vez. Por ejemplo: Para buscar el árbol cuyo fruto son las manzanas escribimos en el buscador: árbol + manzanas.
- - : El guión se utiliza cuando queres eliminar un elemento de tu búsqueda. Por ejemplo: Si buscamos información sobre Argentina pero no nos interesa aquella relacionada con el turismo buscamos en Google: Argentina -turismo
- * : Se utilizan para buscar palabras que coincidan en una frase. Por ejemplo: Si queremos saber en qué actividades económicas se invierte en Argentina buscamos: Argentina invierte en *
- O : Búsqueda de un tema ofreciendo más de una palabra para que Google tenga más posibilidades de encontrar información relevante. Por ejemplo:Para buscar información acerca de los seres no vivos podemos buscar: Seres no vivos o inertes.
Otros usos de Google:
• Podemos usar Google como un diccionario. Para eso escribimos en la barra de búsqueda define: (palabra que queremos buscar). Por ejemplo, si queremos buscar que significa “inerte” escribiremos en la barra de búsqueda define: inerte
• Google puede filtrar la búsqueda por tipo de información buscada ya sea imágenes, videos u otros. Para esto una vez que ingresamos nuestra búsqueda seleccionamos: web, imágenes, videos, noticias, etc.
En Internet existe muchísima información. Pero no toda es buena. Es por eso que una vez que hayamos encontrado lo que buscamos debemos verificar que realmente sea información válida. Investigar en internet es más que copiar y pegar. Google no puede pensar: ustedes, sí. Hay que buscar varias referencias (es decir, buscar la información en varios sitios) y contrastarlas para ir llegando a la información de calidad. Por último, siempre debemos colocar en el trabajo práctico la fuente, es decir, donde obtuvimos la información.
jueves, 29 de mayo de 2014
Clases #11 y #12: Categoría Apariencia
En las clases #11 y #12 trabajamos con la categoría "Apariencia". Repasamos la función de cada bloque y realizamos ejercicios.
Clases #9 y #10: Categoría Movimiento
En las clases #9 y #10 trabajamos con la categoría "Movimiento". Repasamos las funciones de cada bloque y realizamos ejercicios para aplicar nuestro conocimiento.
martes, 6 de mayo de 2014
Clase #8: Proyecto "Este soy yo"
1. Pensar en 10 minutos tres aspectos tuyos que puedan representarse a través de imágenes o sonidos.
2. La segunda etapa consiste en crear el proyecto: Este soy yo.
3. En la tercera etapa vamos a compartir los proyectos entre todos.
- ¿Cómo te inspiraste?
- ¿Cómo lo hiciste?
- ¿Te quedaste estancado en algún momento? ¿Qué hiciste para solucionarlo?
- ¿Qué es lo que mejor te salió?
- ¿Qué te gustaría agregarle o hacer en otro proyecto?
Algunos botones para usar en el proyecto...
viernes, 25 de abril de 2014
Clase #7: Operadores
Hoy veremos los operadores.
Los operadores nos ayudan a relacionar, comparar y a realizar operaciones en el diseño de un programa.
Los operadores pueden clasificarse en: aritméticos, lógicos y de relación.
Los operadores nos ayudan a relacionar, comparar y a realizar operaciones en el diseño de un programa.
Los operadores pueden clasificarse en: aritméticos, lógicos y de relación.
- Los llamados aritméticos son: + (suma), - (resta), * (multiplicación), / (división).
- Los lógicos son "Y" (debe cumplir las condiciones), "O" (debe cumplir una de las condiciones)
- Por último, los de relación son: > (Mayor que), < (Menor que), = (Igual a)
jueves, 10 de abril de 2014
Clase #6: Condicionales y bucles
Condicionales
Un Condicional nos ayuda a tomar decisiones, con el fin de establecer qué camino seguir.
La estructura condicional se utiliza para indicarle a la computadora que debe determinar si una condición es verdadera o falsa y, a partir del resultado, ejecutar el conjunto de bloques correspondiente.
La forma más común está compuesta por una proposición que se evalúa y dos conjuntos de bloques que se ejecutan, uno cuando la condición es verdadera (selección simple y doble) y otro cuando ésta es falsa (únicamente en la selección doble).
Un conjunto de bloques puede contener uno o varios bloques que se ejecutan uno detrás de otro.
Selección simple
La estructura condicional de selección simple ejecuta un conjunto de bloques cuando la proposición (condición) es verdadera; si esta es falsa, no hace nada.
Selección doble
La estructura condicional de selección doble ejecuta un conjunto de bloques cuando la condición es verdadera y un conjunto diferente cuando ésta es falsa.
Bucles
Un Bucle es la repetición de uno o varios bloques en un programa, nos facilita el proceso, sobre todo cuando estamos escribiendo el algoritmo.
Los bloques repetitivos permiten ejecutar uno o varios bloques, un número determinado de veces o, indefinidamente, mientras se cumpla una condición. Esta estructura repetitiva ayuda a ahorrar tiempo y espacio en los programas de Scratch.
Como comprobamos, en Scratch la estructura repetitiva se construye con los bloques:
“Repetir 10”, “Por siempre”, “Esperar hasta que”, “Por siempre si”, “Repetir hasta que”.
Un Condicional nos ayuda a tomar decisiones, con el fin de establecer qué camino seguir.
La estructura condicional se utiliza para indicarle a la computadora que debe determinar si una condición es verdadera o falsa y, a partir del resultado, ejecutar el conjunto de bloques correspondiente.
La forma más común está compuesta por una proposición que se evalúa y dos conjuntos de bloques que se ejecutan, uno cuando la condición es verdadera (selección simple y doble) y otro cuando ésta es falsa (únicamente en la selección doble).
Un conjunto de bloques puede contener uno o varios bloques que se ejecutan uno detrás de otro.
Selección simple
La estructura condicional de selección simple ejecuta un conjunto de bloques cuando la proposición (condición) es verdadera; si esta es falsa, no hace nada.
Selección doble
La estructura condicional de selección doble ejecuta un conjunto de bloques cuando la condición es verdadera y un conjunto diferente cuando ésta es falsa.
Bucles
Un Bucle es la repetición de uno o varios bloques en un programa, nos facilita el proceso, sobre todo cuando estamos escribiendo el algoritmo.
Los bloques repetitivos permiten ejecutar uno o varios bloques, un número determinado de veces o, indefinidamente, mientras se cumpla una condición. Esta estructura repetitiva ayuda a ahorrar tiempo y espacio en los programas de Scratch.
Como comprobamos, en Scratch la estructura repetitiva se construye con los bloques:
“Repetir 10”, “Por siempre”, “Esperar hasta que”, “Por siempre si”, “Repetir hasta que”.
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